ItLUG - Italian LEGO(R) Users Group (www.itlug.org)


Regolamento ItLUG per tornei di "Acchiappa e Scappa"

17 novembre 2006

Il presente regolamento si applica a tornei di "Acchiappa e scappa" (già "Raccolta su Linea"), un gioco destinato a robot costruiti con componenti Lego il cui scopo è seguire un percorso ben delineato raccogliendo gli oggetti che si incontrano sul percorso.

  • Ogni torneo è composto da una serie prove di singoli robot, iscritti al torneo medesimo dai loro proprietari. La sequenza delle prove sarà stabilita dalla giuria al momento della gara.
  • Prima dell'inizio del torneo sarà nominata una giuria di 3 o 5 membri scelti tra i presenti che non sono proprietari di concorrenti al torneo. La giuria prende le proprie decisioni a maggioranza.
  • Un proprietario può iscrivere al torneo più concorrenti, così come un concorrente può essere riferito a più proprietari (consorzio).
  • Ogni prova prevede che il concorrente segua un tracciato, raccogliendo gli oggetti che trova lungo tale tracciato.
  • Il campo di gara, è costituito da una pedana rettangolare di dimensioni opportune a fondo bianco sulla quale è presente il tracciato da seguire. Il tracciato è costituito da una linea nera, larga circa 1.5 cm. Il tracciato è senza incroci (non si auto-interseca) e i cambiamenti di direzione sono ragionevolmente dolci.
  • Prima dell'inizio dell'incontro la giuria distribuirà uniformemente, ma in modo casuale, gli oggetti lungo i tratti rettilinei del percorso, in modo che essi siano distanziati almeno 20 cm l'uno dall'altro. Gli oggetti devono essere posti centralmente rispetto alla linea del tracciato da seguire.
  • Ogni proprietario, dispone il proprio concorrente all'inizio del percorso. Quando la giuria dà il via, il proprietario può attivare il concorrente, che può così iniziare la prova.
  • La prova ha una durata massima di 3 minuti. Allo scadere di questo termine, il concorrente viene disattivato dal proprietario. La prova si ritiene altresì terminata quando il concorrente giunge al termine del tracciato.
  • Il tempo impiegato per terminare la prova costituisce uno degli elementi di valutazione del concorrente, validi al fine di stilare la classifica del torneo.
  • Al termine della prova, la giuria verificherà che gli oggetti prelevati siano stati stivati dal concorrente ad una altezza dal terreno di gioco almeno pari all'altezza dell'oggetto prelevato. Gli oggetti che non soddisfano questa condizione saranno prelevati dal concorrente e rimessi in campo. Al termine di questa procedura, i robot verrano rimossi dal campo e si procederà al conteggio degli oggetti rimasti in campo. Il concorrente totalizzerà una penalità di tipo A per ciascun oggetto rimasto in campo.
  • Se durante la prova un concorrente dovesse smarrire il tracciato, il proprietario può riposizionarlo al punto in cui il tracciato è stato abbandonato. Ogni intervento del proprietario addebita una penalità di tipo B alla prova del concorrente.
  • Gli oggetti da raccogliere lungo il tracciato sono ruote medie del RIS (Type II Axlehole, http://www.peeron.com/inv/parts/6595) con pneumatico 49.6 x 28 VR (http://www.peeron.com/inv/parts/6594). Il numero di oggetti disposti lungo il percorso è 5.
  • I concorrenti sono robot autonomi costruiti unicamente con pezzi originali Lego, salvo eccezioni espressamente previste.
    1. Il robot può utilizzare una sola unità programmabile (RCX, Scout, MicroScout, CyberMaster, Code Pilot, SpyBot). Non vi sono altri limiti al tipo e alla quantità di pezzi Lego utilizzati.
    2. Sono ammessi anche sensori non-Lego, purché; funzionalmente assimilabili ai sensori Lego: l'importante è che non diano vantaggi rispetto agli originali. La giuria potrà effettuare le prove di verifica che riterrà più opportune.
    3. Il robot può avere una dimensione massima, fuori tutto, di 48 x 48 bottoni (38,4 cm x 38,4 cm). In nessun momento dell'incontro il robot può protrarre o estendere proprie parti oltre la suddetta dimensione.
    4. Non sono ammessi robot controllati dall'esterno tramite telecomandi, radiocomandi o altri dispositivi di qualsiasi natura.
    5. Il robot può essere programmato con qualsiasi software: Lego, NQC, legOS, pbForth, leJOS ecc. Non è ammesso l'invio di messaggi di cancellazione o alterazione del firmware dell'avversario. La giuria ha il diritto di esaminare e ricaricare il codice di ogni concorrente prima di ogni incontro.
    6. Il codice non può più essere modificato dopo l'inizio del torneo. Al fine di permettere la messa a punto finale o la taratura del codice sarà prevista una breve sessione di prove libere prima degli incontri.
    7. Ogni concorrente può utilizzare più programmi diversi durante il torneo, ma il software deve essere selezionato prima che la giuria disponga gli oggetti lungo il tracciato.
  • La classifica viene stilata ordinando in senso crescente i tempi delle prove dei singoli concorrenti, incrementati di 10 secondi per ogni penalità di tipo A e di 15 secondi per ogni penalità di tipo B.
  • Eventuali situazioni di parità possono essere risolte con una ulteriore prova.
  • Nel caso si verifichi una situazione non prevista dal presente regolamento, la giuria provvederà a predisporre le opportune misure in grado di risolvere la situazione nell ospirito del presente regolamento.
  • Il concorrente non può deliberatamente depositare pezzi o sottoinsiemi di alcun tipo sul campo di gara. La giuria provvederà a rimuovere dal campo di gara ogni parte del concorrente che si trovi permanentemente separata dal corpo principale del medesimo.


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